프로테우스의 패러독스 가상, 세계와 온라인 게임의 심리학 기술이 어떻게 우리의 존재와 삶의 방식과 관계 형성의 방법을 변화시킬 것인가?Nickee 지음, 최원일 옮김, 광주과학기술원 출간
-변형균 효과(Proteus effect)는 가상 세계 내 개인의 행동이 아바타의 기질에 의해서 변화하는 현상이다.이 변화는 해당 가상 환경의 일부이며 다른 사용자가 일반적으로 해당 기질에 관련하는 행동에 대해서 개인이 인식하고 있음에 기인 하는 변형균 효과는 Bem(1972)의 자기 인식 이론에서 유래하는 개념이며, 사람들이 타인을 관찰하는 것과 같은 방법으로 자신의 행동을 관찰함으로써 자신의 태도나 신념을 추론하는 경우가 많은 것을 의미한다-가상 환경에서는 자기 표현이 실제의 자아와 다를 경우 프로테우스 효과가 발생할 수 있다.이 경우 사용자는 아바타의 진정한 자아에 적합한지 여부에 관계 없이 채용된다.(예를 들면 아바타가 매력적이면 실제 자신의 신체적 매력과 상관 없이 더 적극적인 대인 관계를 구축한다)Jesse Fox, Jeremy N. Bailenson, Liz Tricase(2013).The embodiment of sexualized virtual selves:The Proteus effect and experiences of self-objectification via avatars

– 오디세이에서 호메로스는 바다의 신인 프로테우스를 자신의 의지대로 자신의 모습을 바꿀 수 있는 존재로 묘사 – 프로테우스는 가상세계의 전제 중 하나를 담고 있는데, 그것은 우리 자신을 동시에 하나 혹은 복수로 재창조할 수 있는 능력 프로테우스의 역설, 가상세계와 온라인 게임의 심리학
올해 하반기의 연구에 지원된 도서 『 프로테우스의 역설, 가상 세계와 온라인 게임의 심리학 』은 우리가 완전히 통제하고 있다고 생각 중에서도 우리의 아바타 같은 가상 세계의 독특한 심리적 활동은 우리가 생각하고 행동하는 방법을 강력하게 변화시키는 변형균의 역설을 설명한다.온라인 비디오 게이머는 더 이상 비주류의 대중 문화를 형성하지 않고 있다.이런 게임은 우리의 일상 생활의 많은 융합했으며 수백만명의 사라가 일주일에 평균 20시간을 온라인 게임을 하면서 지내고 있다.뿐만 아니라 기업은 게임에서의 커뮤니케이션에 관여하는 심리적 원리가 어떻게 기업의 업무에 활용하는가에 관한 연구를 계속하고 있다.온라인 게임의 대두는 반사회적 일탈에 대한 초기의 고정 관념을 강조했다.즉, 온라인 게임은 현실의 완벽한 탈출구처럼 보인다.은둔형 게이머들은 모든 사회적 연결을 차단하고 디지털 판타지 세계에 로그인함으로써 현실 세계와 담을 마련할 수 있다는 것이다.그러나 온라인 게이머에 대한 연구 결과는 이런 고정 관념을 깨다.온라인 게이머의 4분의 1은 정기적으로 현재 교제 중인 사람 또는 배우자와 게임을 하고 19%는 적어도 한명의 가족(배후자를 제외)과 게임을 하며 70%는 현실 세계에서 아는 친구와 게임을 한다.결과를 종합하면 온라인 게이머의 80%가 현실 세계에서 절친한 누군가와 정기적으로 게임을 한다는 뜻이다.온라인 게이머들은 현실 세계를 차단하기 위해서가 아니라 자신의 가족이나 친구와 잘 어울리고 연락을 유지하는 사회적 상호 작용의 툴로서 온라인 게임을 이용할 것으로 보인다.왜 우리는 온라인 게임을 하는 거냐?

리처드·배틀의 플레이어 타입 분석은 사람들이 온라인 게임을 즐기는 이유를 분류했다.그는 게이머를 성취자, 사교자, 살인자(남에게 고통을 주는 것을 즐기는 사용자), 탐험가(지리와 게임 규칙을 탐구하는 유저)으로 분류한다.온라인 게이머들로부터 얻은 설문 결과를 통계적으로 분석하고 게임을 하는 3가지 범주의 동기를 발견했다.이것은 성취, 사회적 상호 작용, 몰입이다.⊙ 성취 동기 카테고리:게임 상에서 관력을 얻는 다양한 방법에 초점을 맞추어 ⊙ 사회적 상호 작용 카테고리:게임 내의 다른 사람들과의 관계와 관련된 다양한 방법에 관한 것 ⊙ 몰입 동기 카테고리:이야기의 일부가 된다 다양한 방법에 관한 것 온라인 게임으로 사랑에 빠지는 것은 온라인 만남 사이트를 통한 연애라기보다는 사무실 연애와 흡사하다.사랑은 남과 함께 일하며 알아 가는 것에서 자란다.온라인 게임은 바로 누군가와 함께 일하는 이런 기회를 제공한다는 점에서 훌륭하다.많은 게이머들이 지적했듯이 게임에서는 어려운 상황을 극복하고 누군가와 호흡을 맞출 많이 발생한다.부당한 비판과 계획되지 않은 불상사, 그리고 자신의 실수 등에 어떻게 반응하는지 보면 그 사람에 대해서 많은 것으로 나타났다.이와 비교해서 영화관에서 가만히 함께 앉아 있는 것은 상대방에 대해서 말하는 것이 별로 없다.온라인 게임에서 사랑이 부차적이라는 사실은 오히려 연애가 잘 나가는 하나의 이유 같다.사람들은 사랑 때문에 방해 받지 않고 서로를 먼저 알 수 있다.비록 익명성이 온라인에서 거짓말을 하는 것을 보다 쉽게 할 수 있지만 게임에서는 연애에 대한 압박이 없이 당신이 결코 만나지 않는 누군가와 대화하고 있다는 믿음은 오히려 반대의 효과를 가져올 수 있다.많은 연구는 사람들이 컴퓨터를 통해서 상호 작용할 때 실제에 의한 오픈에서 솔직하게 됨을 나타내고 있습니다.임상 심리학자들은 초기 환자 면담 때문에 컴퓨터를 사용하기 시작했을 때,”매우 개인적이며 그러므로 잠재적으로 당황할 가능성이 있는 정보는 가끔 컴퓨터에 쉽게 나타났다”것을 발견했다.온라인 게이머에 대한 설문 조사에서 24%의 게이머들이 오프라인의 친구가 한번도 말하지 않은 개인적 문제나 비밀을 온라인 친구들에게 말한 것으로 밝혀졌다.온라인 채팅으로 한 사람이 자신에 대해서 사적인 것을 공유할 때 그 정보를 들은 사람도 역시 그렇게 한다.이런 환류 과정은 온라인 채팅 파트너를 이상화하려는 경향과 맞물려서 일반적인 대면 대화보다도 친밀감을 훨씬 많이 느끼는 상호 작용을 만들어 낸다.컴퓨터 과학 분야에서 “가상 현실”란 무슨 뜻?가상현실에 관한 연구는 우리가 실제로 다른 물리적 장소에 있는 것처럼 느끼게 할 만큼 충분히 사실적인 몰입형 디지털 환경을 만드는 것이다. 키보드와 마우스가 있는 컴퓨터 화면뿐만 아니라 실제 걸으면서 상호작용할 수 있는 디지털 세상, 예컨대 스타트렉의 홀로덱이 현실이 되는 것이다. 위치추적 기능이 있는 헬멧, 작은 디스플레이 화면이 있는 고글 및 촉각 피드백 기능이 있는 장갑은 이 연구 분야의 혁신적인 성과다. 가상 세계는 무한한 가능성을 가지고 있지만, 지금까지 우리는 그 가능성의 극히 일부만을 사용해 왔다.초기의 텍스트 기반의 가상 세계는 이용자가 자신의 성별을 창조할 수 있도록 했지만, 현대의 가상 세계는 종종 2가지 선택 사항만 제공한다.현실의 몸을 남긴 채 새로운 형태의 형상을 창조하는 것이 우리가 새로운 형태의 일, 놀이, 그리고 상호 작용을 만들어 내는데 도움이 되는 것은 아닐까?안타깝게도 우리에게 잠재력을 넓힐 사람이 주어진다 하더라도 우리가 이 자유를 받아들일지는 확실하지 않다.우리는 익숙한 것에 끌리다.우리가 외국에서 음식을 찾을 때에 맥도널드를 발견했을 때 기대하도록, 가상 세계에서도 우리의 몸에 대해서 익숙해지고 기대할 있다.이런 습관은 불확실성의 바다에 떨어지는 필수적인 심리적 닻이다.그리고 아마 우리는 일, 고정 관념, 그리고 갈등 같은 현실 생활의 어두운 부분을 가상 세계에서 복제한다.왜냐하면 이런 복제가 위로가 되었고 우리가 아는 유일한 현실에서 우리를 묶는데 도움이 되기 때문이다.그럼 우리는 어떨까?우리가 현실을 재창조하기 위해서 가상 세계를 이용함으로써 많은 노력을 기울여야 할 일이 뚜렷하고도 게이머와 일반인이 이런 변화에 많은 영향을 미칠 수 있을지는 확실하지 않아.이는 가상 세계를 만들고 유지하는 데 걸리는 상당한 비용 때문이다.대기업과 게임 개발자만 가상 세계를 만들 수 있는 자본을 가지고 있다.이는 일반인과 학술 연구자의 가상 세계를 창조하는 능력을 제한 할 뿐 아니라 위험을 회피하려는 경향 때문에 만들어지는 온라인 게임의 종류도 제한한다.가상 세계에서의 실험은 비용이 많이 들어 3D그래픽, 서버 최적화 게임 디자인, 스토리텔링, 커뮤니티 관리 등에 대한 매우 전문적인 기술이 요구되는 자원 집약적 특징이 있다.게이머나 기술에 정통한 사람들조차 하나의 게임 모델을 만들어 내기 어렵다.블로그 소프트웨어가 모든 사람이 디지털 공간에 정보를 올리는 공유하는 것에 익숙해지도록 하는 것과 같은 방식으로 가상 세계를 만드는데 필요한 진입 비용을 낮춰야만 가상 세계의 잠재력을 완전히 이해할 수 있다.가상 세계를 방문하는 것에 만족하는 대신 우리에게 기회가 주어진다면 어떤 새로운 세계를 만드는지 스스로에게 물을 필요가 있다.가상세계와 온라인게임 심리학, 저자 닉, 이출판, GIST PRESS(광주과학기술원) 출시, 2022년 12월 30일.가상세계와 온라인게임 심리학, 저자 닉, 이출판, GIST PRESS(광주과학기술원) 출시, 2022년 12월 30일.가상세계와 온라인게임 심리학, 저자 닉, 이출판, GIST PRESS(광주과학기술원) 출시, 2022년 12월 30일.